sábado, 24 de julho de 2010

James Bond 007: Blood Stone


Os diamantes são eternos... E cobertos de sangue!

Solid Snake e Sam Fisher podem ser os espiões mais famosos dos videogames, mas fora dos consoles quem reina absoluto no campo das intrigas internacionais é o Comandante Sir James Bond.
O espião britânico criado em 1953 pelo escritor Ian Fleming conquistou uma legião de fãs ao longo de 12 livros e 22 filmes e não foi surpresa alguma ver as suas aventuras transpostas para os video games.
A primeira adaptação veio em 1983, para o saudoso Atari 2600, e desde então já são mais de 20 jogos inspirados no agente do serviço britânico de inteligência — incluindo o excelente GoldenEye 007.
A história de Bond nos video games está intimamente ligada às adaptações cinematográficas e agora a Activision resolveu ir além, trazendo uma trama assinada por um experiente roteirista da franquia 007 nos cinemas para criar uma história original feita exclusivamente para os video games.

Nunca mais outra vez
A trama escrita pelo veterano Bruce Feirtein — roteirista dos filmes “007 Contra GoldenEye”, “007 – O Amanhã Nunca Morre” e “007 – O Mundo Não É o Bastante” — segue James Bond, dublado pelo próprio Daniel Craig (ator que vive Bond no cinema), conforme ele luta contra um terrorista chamado Greco.
Em sua jornada ele recruta a ajuda da socialite e negociadora de diamantes, Nicole Hunter — dublada pela cantora Joss Stone, que também canta o tema de abertura do jogo. A história se desenrola por cinco grandes locações: Atenas, Istambul, Mônaco, Sibéria e Bancoc.
Greco roubou uma perigosa arma bioquímica e pretende vender o aparato no mercado negro para inimigos do Reino Unido. Em segundo plano a história aborda temas como pesquisa genética, globalismo e diamantes.
Viva e deixe morrer
Desenvolvido pela Bizarre Creations, a mesma de Blur e The Club, o jogo mistura elementos de ação em terceira pessoa e pilotagem, recriando com muita habilidade o ritmo acelerado das aventuras de James Bond.
Além das vozes de Daniel Craig e Joss Stone, o título também conta com dublagens de Judi Dench — que reprisa seu papel como M, a chefe de Bond. A Bizarre Creations também utilizou o duble dos filmes de James Bond, Ben Cooke, para capturar os movimentos das sequencias de luta.
As transições entre as cenas de ação em terceira pessoa e perseguição motorizada são suaves e muito bem integradas. A jogabilidade não é nada inovadora, mas aproveita com muita inteligência vários elementos interessantes de outros jogos.
Img_originalA dinâmica de combate e o sistema de cobertura estão presente no repertório de Gears of War e Uncharted, já o “focus aim” — espécie de bullet-time do jogo — parece saído diretamente de Splinter Cell: Conviction.
Por falar no “focus aim”, o sistema expande o conceito utilizado em Splinter Cell, forçando o jogador a executar um oponente com as mãos para desbloquear o bullet-time no qual os inimigos aparecem em destaque e o tempo é desacelerado.
As primeiras imagens e vídeos de Blood Stone prometem um título interessante e tudo indica que os órfãos de GoldenEye 007 terão mais um motivo para comemorar em novembro, época que marca o retorno do clássico do Nintendo 64 — agora no Wii — e a estreia da nova aventura de James Bond, no PC, PS3 e Xbox 360.


terça-feira, 20 de julho de 2010

Super Mario Galaxy 2


A sua única tristeza será ver o fim desta aventura

Já em 2004, ainda antes do lançamento da sétima geração de consoles, Reginald Fils-Aime — o presidente da divisão americana da Nintendo — disse que eles “precisavam e criariam um jogo com Mario que impressionaria esta geração”. A verdade é que a esta altura a empresa já devia ter traçado os planos para o Wii (até então conhecido como Revolution) e para a nova aventura de seu mascote.
Mas pouco sabia “Reggie” que o jogo que realmente impressionaria viria somente em 2010. Super Mario Galaxy (o episódio anterior) foi bem recebido devido à manipulação dos saltos pelo espaço, mas também apresentava alguns contratempos. O jogo foi notável, mas todos esperavam por mais.
Um processo de evolução natural
Meses depois do lançamento, Shigeru Miyamoto sugeriu que a equipe principal da Nintendo começasse a trabalhar em uma espécie de expansão, apelidada de “Galaxy 1.5”. Em pouco tempo o time desenvolveu tantas novidades que o projeto foi aumentado e virou Super Mario Galaxy 2, ganhando mais dois anos de tempo para seu desenvolvimento.
Muitas melhorias foram realizadas em torno no núcleo principal e da mecânica de gravidade que atua nos pequenos planetas, abrindo espaço para cerca de 90% de conteúdo inédito e uma dose extrema de diversão. Sim, Super Mario Galaxy é o jogo que conseguiu nos impressionar e que certamente agradará a todos os jogadores que tiverem a oportunidade de testá-lo.
O que você verá a seguir é apenas um detalhamento de tudo o que encontramos ao longo de nossos testes. Confira!

Aprovado

Universo vivo
A primeira coisa que você notará ao começar a sua jornada é o quão “vivo” o jogo parece. Pequenas criaturas passeiam por todos os cantos, habitando não só as curvas da galáxia, mas também a sua própria espaçonave. Há possibilidade de interação com praticamente todos os personagens, cada qual com reações e diálogos únicos.
A linguagem é universal, não exigindo a compreensão do inglês já que a história (desta vez bem mais simplificada e charmosa que a anterior) se desenvolve rapidamente pelo uso das imagens e do próprio áudio, com pequenos barulhos que caracterizam cada personagem. O humor é leve, inocente e refinado, presente em cada açãoque o jogador realiza pela tela.
 
Uma aula de criação
Os artistas responsáveis pela elaboração dos estágios do jogo exibiram todo o talento que têm ao longo das fases. É absurda a maneira como o game consegue brincar com a mente do jogador misturando 2D com 3D, invertendo a gravidade de um lado para o outro, girando plataformas para cima e para baixo ou ainda transformando bolas de neve em caminhos sobre lava líquida.
O nível de complexidade aumentou consideravelmente em comparação ao primeiro Mario Galaxy. Não nos referimos diretamente à dificuldade, que permanece bem equilibrada, mas sim ao jogo furioso de câmera, à movimentação dos blocos e do próprio aproveitamento do espaço.
O curioso é que tudo isso é feito de forma extremamente planejada. Ao invés de causar uma tremenda confusão mental, Super Mario Galaxy 2 satisfaz com mudanças bruscas que são intuitivas para praticamente todos os jogadores, por mais absurdas que elas pareçam a princípio.
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Sobre tudo isso há ainda as batalhas contra os chefes, que testam tudo o que o jogo ensinou ao longo das estrelas anteriores e divertem pelo uso de diversas ferramentas, sendo a perspectiva uma delas. Todas são únicas e causam surpresa.
Nunca o mesmo
Mas o que mais surpreende é a quase completa ausência de repetição ao longo do jogo. Mesmo com centenas de coisas a serem feitas (incluindo a coleta das estrelas), a verdade é que você sempre estará “redescobrindo” os elementos de partida, de saltos — que exigirão cada vez mais habilidade — ao uso dos Power-Ups.
Tudo recebe alguma alteração ao longo do caminho, o que torna inédito até mesmo algumas das coisas que estavam presentes no primeiro jogo da série (um feito memorável). É o caso do rol de itens, expandido consideravelmente. Entre as novidades temos a flor de nuvens, o cogumelo de pedras e até mesmo uma broca que atravessa os cenários de ponta a ponta — garantindo quebra-cabeças interessantíssimos em conjunto com a ação da gravidade.
Desconsiderando os itens e partindo apenas para a jogabilidade ainda temos os estágios de patinação, natação e voo, que são como pausas na sequência tradicional, transformando Super Mario Galaxy 2 em algo completamente diferente do esperado.
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A volta dos companheiros
Sentiu saudades do Yoshi? Sem problemas, afinal de contas agora ele o acompanha por uma vastidão de cenários, como de costume engolindo tudo o que encontra pela frente. Ele pode não esmagar os oponentes com o mesmo salto pesado que Mario possui, mas compensa a limitação com pulos flutuantes.
De quebra ele ainda pode usar a língua para arrancar plantas carnívoras do solo, cuspir bolas espinhosas (que já foram tartarugas), grudar em apoios fixos e girar como um acrobata ou recorrer aos Power-Ups, seguindo o embalo do astro principal.
Exemplos incluem frutas apimentadas (que fazem com que Yoshi corra em disparada, sem nem notar a ação da gravidade enquanto atravessa pontes mortais), itens iluminados que afastam os perigos dos solos fantasmagóricos e até comidas que lhe enchem como um balão, fazendo Yoshi soprar, apitando como uma chaleira. Difícil vai ser você conter o riso na primeira vez em que ver isso acontecendo!
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Controles impecáveis
Mesmo com tanta coisa disponível e com uma variação tão drástica no estilo de jogabilidade visto de um planeta para o outro (ou ainda dentro de uma única seção, o que não é raro), o jogo consegue sustentar um patamar sólido para os controles, que respondem bem a qualquer comando do jogador.
Dessa forma, não há espaço para frustração quando o jogador morre, afinal de contas o fato estará quase sempre associado à falta de habilidade (ou erro na execução) e não a falhas na construção do jogo. De quebra, aqueles que arriscarem de verdade com os pulos e giros variados ainda podem se deparar com uma série de atalhos pelo caminho. Prova disso é o vídeo que colocamos abaixo.
Mas atenção: ele contém alguns spoilers, portanto só veja se não liga para o fato de perder um pouco da surpresa.
Luigi?
O querido irmão também dá seus pulos pelas galáxias, propondo desafios a você, marcando o tempo levado em cada planeta para auxiliá-lo como um fantasma em corridas por tempo ou até mesmo substituindo Mario como um personagem completamente controlável. Basta encontrá-lo na nave ou nos estágios para dar uma folga ao bigodudo mais baixinho.
Mario Ship!
Um dos principais problemas vistos no primeiro Mario Galaxy foi o sistema de navegação pelos estágios (o Hub), um tanto truncado e até mesmo confuso dependendo das pretensões do jogador. Felizmente este problema foi sanado e o segundo jogo traz um sistema linear e veloz de navegação, lembrando os antigos mapas de Mario Bros.
Para se deslocar de uma galáxia até a outra você utiliza uma espaçonave bem distinta, construída pelos Luma. Ela vem completa de fábrica, com aparência personalizada feita nos moldes da face do Mario (ainda que alguns Toads discutam a semelhança do projeto com Luigi — por causa das cores obviamente).
Os jogadores podem visitá-la livremente entre os planetas. Circulando pela “cara” é possível participar de mini games, coletar itens, descobrir alguns segredos, ler cartas mandadas pela princesa, sem contar as outras novidades que são adicionadas conforme há progresso pela história. No fim das contas esta base serve para tudo, contando com todo o carisma dos personagens que habitam o lugar ao seu lado.
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Uma viagem sensacional ao passado
Super Mario Galaxy 2 empresta praticamente tudo o que os seus predecessores tiveram de bom e melhora tais elementos, inserindo-os com perfeição ao modelo “Galaxy” de jogo. Em muitas situações esse regresso é realmente evidente, o que fará com que os jogadores fiquem com sorrisos que vão de uma orelha até a outra.
É o caso de estágios e músicas, que são na realidade releituras das versões originais. Além disso, muitas coisas são familiares, como os fantasmas em movimentos circulares sobre pontes, das fases em que é preciso deslizar e do próprio cenário das cachoeiras, em que toca uma canção bem famosa.
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Os veteranos que pularam muitas das versões tridimensionais de Mario podem até se sentir repelidos inicialmente pelo novo estilo e pelos comandos, mas a verdade é que o mascote carrega até hoje o mesmo carisma que possuía há duas décadas. Bastam alguns minutos para se adaptar. Resumindo: é bom você se preparar para uma overdose de nostalgia.
Conteúdo de sobra
Este é um subtítulo verdadeiramente enganoso. Dizemos isso porque em Super Mario Galaxy 2 você nunca achará que há conteúdo o bastante, simplesmente porque permanece o desejo de que a aventura nunca acabe, tamanha a diversão que ela proporciona aos jogadores.
Entretanto, em termos quantitativos, temos mais de 200 estrelas aguardando para serem coletadas (ainda que não de imediato), centenas de missões, extras e pequenos detalhes que podem ser descobertos. Aqueles que se dedicarem até o final, sem querermos estragar tanto as surpresas, ainda serão agraciados com mais alguns planetas para passearem. Não dá para reclamar, não é mesmo?
Diversão para quem lhe acompanha
O sistema de partidas cooperativas foi ligeiramente ajustado. O segundo jogador ainda permanece na tela apenas com o seu pequeno personagem e com a habilidade de apontar, mas agora a tarefa vai muito além da simples coleta de moedas. Agora ele conta com acesso direto aos inimigos e alguns elementos do cenário, podendo, por exemplo, aniquilar uma ameaça (chacoalhando os controles) para que o jogador principal atravesse uma região com Mario a salvo.
Como descoberto em nossos próprios testes, esta é uma situação extremamente perigosa já que o companheiro pode “sacanear” com você ao invés de ajudá-lo. Sem problemas, não é mesmo? O objetivo continua sendo a diversão, coisa que por aqui não falta em momento algum!
Música para os ouvidos
Sim, música, da melhor qualidade! A trilha sonora de Super Mario Galaxy 2 é mágica, pela falta de uma palavra mais adequada. Ela se encaixa em todos os momentos com o que o jogador está vendo na tela. As composições misturam elementos clássicos (que estão na série desde a década de 1980, como os sons de entrada nos canos e da montaria em Yoshi) com arranjos orquestrais de altíssima qualidade, criando o que é praticamente uma massagem para os ouvidos.
Além disso, temos ainda a ambientação espetacular. Como já mencionamos no início dos pontos positivos (na questão da energia transmitida pelo universo do jogo) os personagens e efeitos sonoros permanecem evidentes ao longo de todo o jogo, com muita força. Saltos e impactos carregam os “barulhinhos” clássicos, enquanto tudo o que você faz acarreta na reprodução de um som no mínimo familiar ou charmoso.
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O poder dos efeitos sonoros ainda é amplificado (uma vez mais, já que a técnica foi utilizada no primeiro jogo) pelo uso dos alto-falantes do Wii Remote. Realmente saímos dos testes nos perguntando por que mais jogos não apelam para o recurso. Tudo isso que citamos, em conjunto com os gráficos (descritos e elogiados logo abaixo) criam uma sensação de imersão praticamente insuperável. Você realmente não vai ter vontade de largar os controles.
O visual das galáxias
Super Mario Galaxy já vinha recebendo há muito tempo elogios pelos seus gráficos. Muitos trataram o jogo como o mais belo da plataforma. Mas e a continuação? Aí vai: Super Mario Galaxy 2 não é um salto exorbitante, mas certamente mostra muitas melhorias gráficas ao longo de seus estágios.
Sem dúvidas este é o jogo mais bonito lançado até hoje para o Wii, utilizando com muita inteligência os recursos de processamento do console, aliando às centenas de efeitos uma direção artística no mínimo invejável. O estilo é sólido, consistente ao longo de todas as galáxias. É como se a equipe da Nintendo soubesse exatamente o que e como criar.
Vilões possuem shaders específicos (rotinas de códigos que definem comportamentos visuais) de pele que reagem de acordo com a direção da iluminação; os fundos “vazios” destacam os planetas, a vegetação e as cores; A água tem comportamento dinâmico de superfície. O resultado final é magnífico.
Entretanto, isso não quer dizer que o jogo é isento de falhas em termos gráficos. Mas ficarmos listando os problemas mínimos — que mal reparamos ao longo de nossas partidas — seria no mínimo uma ofensa ao conjunto. Acredite: você só vai entender depois de jogar.

Reprovado

Uma viagem mais leve?
Ao contrário de jogos como Super Mario 64, Super Mario Galaxy não exige que o jogador se prenda por horas a algumas das fases, tendo que dominá-las de ponta a ponta para alcançar todos os objetivos (como a caça às moedas vermelhas e as passagens secretas escondidas). Tudo é apresentado de forma mais direta, sem a necessidade de um estudo profundo dos cenários.
Mas que uma coisa fique bem clara: o parágrafo acima serve como observação e não como reclamação, afinal de contas o novo esquema se adapta perfeitamente à proposta da série Galaxy. No fim das contas, o único problema realmente notável em Super Mario Galaxy 2 é o fato de ele ter um fim. Ponto final.
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Vale a pena?

A Nintendo conseguiu fazer algo que poucos acreditavam ser possível: surpreender tanto em termos de gráficos quanto de jogabilidade e áudio, em uma geração já dominada pela corrida técnica. Super Mario Galaxy 2 é uma aventura com tom leve, extremamente divertida e que resgata alguns valores fundamentais na história dos jogos, algo que nos lembra exatamente da razão pela qual a empresa é hoje uma das maiores do mercado.
O jogo é soberbo como um conjunto, contando com uma execução praticamente impecável de suas propostas, que abrangem dos mais variados estilos de jogabilidade aos gráficos, conforme mencionados anteriormente, que exibem detalhes vistos em pouquíssimos outros games lançados para a plataforma.
Há também um resgate da inocência com esta nova aventura. A narrativa é minimalista, apostando em uma linguagem puramente sonora e visual (através de pequenos gestos e efeitos) que consegue derrubar qualquer barreira comunicativa e capturar a atenção do jogador, com muito bom humor, é claro.
A continuação definitivamente não causa tanto impacto, já que a fórmula já foi “arranhada” antes, mas em contrapartida apresenta centenas de inovações, transpirando qualidade por todos os cantos e melhorando tudo o que já havíamos visto antes. Super Mario Galaxy 2 é sem sombra de dúvidas um dos melhores jogos já feitos e será lembrado por muitos como um clássico.


sábado, 17 de julho de 2010

Entre altos e baixos, quem levou a melhor na E3 2010?


Após o término das edições E3 (Electronic Entertainment Expo), segue-se sempre o mesmo padrão: o 
deslumbramento inicial vai arrefecendo aos poucos, e as pessoas — tanto jogadores quanto jornalistas — começam a enxergar com mais clareza, conforme a cortina de fumaça levantada por campanhas publicitárias milionárias vai aos poucos baixando. E a edição de 2010 não foi diferente.
Muito alarde, muitas previsões sobre a apoteose dos novos controles sensíveis ao movimento. Mas qual foi o real impacto da E3 2010? Será mesmo que as maravilhas tecnológicas trazidas pelas gigantes do setor alcançaram o patamar previsto pelas propagandas anteriores à feira? Precisão, no PS Move; Revolução no Kinect; muito burburinho em relação ao novo portátil da Nintendo, o 3DS — sem contar a obrigação constante de mostrar novos formatos para os seus ícones conhecidos.
Dessa forma, passado o calor do momento, talvez seja a ocasião de analisar os efeitos posteriores da E3. Quais tendências foram lançadas? Quais promessas decepcionaram? Entre apresentadores que mais parecem humoristas em uma stand up comedy e vídeos preparados para deixar qualquer um babando — mesmo que o jogo/tecnologia em questão seja apenas medíocre... —, é hora de ver quem realmente fez bonito na E3, e quem deixou a desejar.
NintendoTítulos, parcerias e um portátil que roubou a cena
Um belo dia, a Nintendo resolveu lançar o Wii. Os gráficos são datados, diziam alguns. A falta de apoio aos jogos hardcorevai enterrar o sistema, diziam outros. Trata-se mais de um brinquedo do que de um video game, afirmavam terceiros. Mas o sistema “chacoalhe-se para jogar” fez sucesso e, naturalmente, quando você não é suficientemente sortudo para lançar uma tendência, tem que ser pelo menos esperto o suficiente para copiá-la acrescentando algo à experiência.
Dessa forma, nada mais natural que Sony e Microsoft tenham corrido atrás do tempo perdido, arrastando também suas fichas para o centro da mesa dos controles sensíveis a movimentos. Novamente, não faltaram analistas prevendo que, agora sim, se jogava a primeira pá de terra sobre o Wii. Afinal, se Sony e Microsoft, ambas devidamente sustentadas por títulos de peso, resolvem melhorar a jogabilidade do console, o que restaria para a Big N?
Sempre reinventando a roda...


Faltou só prestar atenção em um ponto. A Nintendo sempre foi conhecida por inovar e lançar tendências. Por que não faria o mesmo também este ano? Surge então o 3DS, indiscutivelmente o que de mais chamativo a E3 recente trouxe. Novamente, a empresa de Satoru Iwata inova em jogabilidade — em vez de apenas seguir se digladiando com as concorrentes em uma moda que já dá sinais de cansaço.

 O novo portátil da Nintendo não apenas traz gráficos em 3D, como ainda coloca na gaveta qualquer tipo de óculos ou aparato sobressalente para produzir o efeito. De quebra, ainda apresenta um design revigorado e chamativo — o que sempre foi o forte da empresa, assuma-se.
Tudo bem, era completamente impossível demonstrar os efeitos do portátil simultaneamente a todos os presentes no Nokia Theater e a quem conferiu o show na tela do computador. Mas o 3DS realmente funciona, tem poder de fogo a toda prova, e ainda prevê diversas parcerias com third parties (terceiros que desenvolvem para a plataforma).
Sustentando a bela apresentação do console, o renascimento do clássico Kid Icarus, um lustroso Metal Gear Solid 3: Snake Eater, a promessa de um novo Resident Evil e um sem-número de parcerias para produção de títulos. Nem mesmo o vídeo constrangedor de Miyamoto chacoalhando um cachorro de plástico através da tela conseguiu abalar o belo show do portátil.
Demonstrações e títulos na manga
Sim, a demonstração de The Legend of Zelda: Skyward Sword foi um início um tanto opaco para a conferência. Apesar do fato de os controles do Wii parecerem bem pouco responsivos — problemas como excesso de aparelhos wireless, Sr. Miyamoto? Ok —, a aparência do jogo era exatamente a mesma de outros títulos. Parecia ser exatamente o que era: uma marca consagrada utilizada para promover uma forma “inédita” de se jogar.
Mas nem todos os jogos desapontaram, é claro. O novo Donkey Kong foi confirmado — a informação havia escapulido um dia antes pela internet —, GoldenEye surgiu em toda a sua glória “pixelizada” e, por fim, Epic Mickey não decepcionou: o ícone incontestável em uma aventura inovadora e com história surpreendente. Afinal, quem não gostaria de explorar os cantos obscuros cheios de material abandonado pela Disney ao longo das décadas?
SonyNomes de peso e um novo periférico

A palavra “precisão” deve ter brotado da boca de Jack Tretton algumas milhares de vezes durante a conferência da Sony. Afinal, o Move deveria roubar a cena, trazendo uma jogabilidade mais precisa que o WiiMote e mais acessível que o Kinect — embora menos revolucionária, a princípio.Só que a apresentação de Tiger Woods PGA Tour 11 fez muita gente na plateia do Nokia Theater levantar as sobrancelhas e torcer o nariz — não necessariamente nessa ordem. Onde foi parar a propagandeada precisão do PlayStation Move?A primeira tacada no jogo sequer foi reconhecida pelo aparelho, e boa parta dos movimentos subsequentes apareciam com um delay que beirava o inaceitável. Tudo bem, trata-se de um dos primeiro jogos a oferecer suporte ao periférico, e mesmo a pequena frustração inicial foi quase ofuscada pelos US$ 49,99 anunciados pouco depois.
Pesos-pesados
Felizmente, havia mais cartas na manga da Sony além do PS Move. Afinal, esquecendo-se um pouco das propagandas inflamadas em torno da ideia de se jogar chacoalhando, o PS3 tem se tornado mês após mês uma plataforma mais madura e com um amplo suporte de jogos pesos-pesados.
É claro que a maioria dos títulos demonstrados no palco já havia sido prevista anteriormente. Mas, mesmo assim, Killzone 3, LittleBigPlanet 2, InFamous 2 e MotorStorm 3 não deixaram de causar comoção considerável entre os presentes.
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E havia também Gran Turismo 5, naturalmente. Mas, espera, já acabou?! Sem demonstração jogável, sem maiores detalhes... Sem Kazunori Yamauchi? Bem, pelo menos existe agora uma data oficial para colocar um fim nas especulações: 2 de novembro de 2010.
Img_originalNo mais, acompanhando o estilo enxuto da apresentação de GT5, pouco ou quase nada foi dito sobre o que os assinantes da PlayStation Plus devem esperar. Felizmente, isso já foi corrigido.Exclusividades e duas surpresas de peso.A parceria entre Sony e EA para a produção de conteúdos exclusivos para Dead Space 2 e Medal of Honor foi de fato uma boa sacada por parte da Sony. E o PS3 também ganha exclusividade nos conteúdos que serão lançados para Assassin’s Creed 2: Brotherhood e Mafia 2. Nada mal.Mas, quando tudo parecia esgotado e algumas pessoas tentavam supervalorizar trechos anteriores da apresentação, surge algo realmente inédito — o que, em uma era de blogs e comunidades online, é realmente raro. Alguns balbucios da inesquecível GLaDOS... E, por fim, Gabe Newell entra em cena. Portal 2 não apenas será lançado para PS3 como, segundo o próprio Newell, será a melhor dentre as versões lançadas.Mas não ficou nisso. Depois da demonstração cinzenta do PlayStation Move e das esperanças acerca de um PSP2 arrefecerem completamente — em vez de uma reformulação, o que apareceu foi uma nova campanha publicitária —, eis que, enfim, uma surpresa realmente agradável aparece no palco da E3.
Depois de vários anos, o lendário Twisted Metal está de volta, agora em toda a sua glória HD. Mas mesmo os jogadores mais antenados não teriam suspeitado de uma réplica do icônico caminhão de sorvetes de Sweet Tooth ali, em pleno palco, e dirigido por um sujeito que parecia não ver banho há algum tempo. O jogo em si não causou tanto impacto quanto a entrada triunfal? Talvez. Mas a franquia é excelente, e inegavelmente foi um dos pontos altos.
MicrosoftUm nome para o Project Natal
O slogan da E3 2010 poderia ser: “Três formas diferentes de se chacoalhar para controlar um jogo. Escolha a sua!”. Apesar dos grandes títulos, parcerias e presenças ilustres, é inegável que também a Microsoft reservou todas as suas fichas para a apresentação do seu Project Natal. E agora ele finalmente tinha um nome: Kinect — título que apareceu em meio a uma apresentação pré-E3 que, francamente, é melhor nem lembrar.
Diversão para toda a família... No Xbox 360?
Mas, tudo bem. Finalmente havia chegado o momento em que o Kinect — se causar desconforto na língua é porque você pronunciou corretamente — poderia ir além das peças publicitárias dignas de “comerciais de margarina” trazidas a público pela Microsoft. Será que aquilo realmente funciona?
A resposta aqui é bastante simples: depende. Se você pretende utilizar a sua poderosa câmera de captura de movimentos para abrir e fechar menus e vídeos na dashboard do Xbox 360? Ou, talvez, a sua ideia seja gastar algum tempo com títulos divertidos — embora nitidamente descartáveis — originários da tradição nintendista cujo mote poderia ser: “diversão para toda a família!”. Bem, para qualquer um desses casos, pode-se dizer que sim, o Kinect funciona razoavelmente.
Entretanto, o termo “precisão” parece ter sido totalmente esgotado durante a apresentação da Sony — não que o Move fosse realmente preciso, é claro. Atrasos aqui, lags ali, leituras equivocadas da câmera acolá.
De fato, o Kinect, em si, foi impressionante. Trata-se sem dúvida de uma forma revolucionária de se jogar. Mas ficou faltando algo. Embora alguns títulos, como Dance Central, tenham demonstrado boa utilização do periférico, havia também o modelo tosco criado para Your Shape, da Ubisof







A impressão geral? Uma grande tecnologia que ainda precisa mostrar realmente a que veio. Afinal, o Xbox 360 é uma das primeiras escolhas para uma jogatina hardcore, e nem sequer um título do “gênero”, por assim dizer, foi demonstrado juntamente com o aparato.
E3 pós-Kinect — Halo: Reach, Fable III, Gears of War 3, Metal Gear...
Felizmente, assim como a Sony, também a Microsoft reservou outras fichas para apostar além dos controles sensíveis a movimentos. E, também como a Sony, foram essas surpresas que impediram que se instalasse uma aura cinzenta sobra a conferência.
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Além da empolgante apresentação de Call of Duty: Black Ops que precedeu a conferência, surgem também outros nomes de peso como Gears of War 3Halo: Reach — com tiroteios e a insinuação de combates no espaço —, a rápida apresentação de Fable III (sem grandes novidades) e, é claro, a extremamente aguardada estreia de Metal Gear no console da Microsoft,Rising.
Menor, mais bonito e pelo mesmo preço!
Por fim, uma saída óbvia para um console que conta já cinco anos de existência: um novo modelo. A versão remodelada, com novo design, HDD de 250 GB e Wi-Fi embutido deixou muita gente agradavelmente surpresa, embora a fatia maior do bolo tenha mesmo ficado para os presentes: cada um levou para casa um exemplar.
Vencedores e perdedoresEntre inovações e escorregadas, quem leva a melhor?
É realmente bastante incomum que uma E3 localizada no meio da vida útil dos consoles de mais prestígio traga inovações em hardware tão pronunciadas. “Novas formas de se fazer a mesma coisa” foi indiscutivelmente a orientação geral da edição de 2010. Mas, é claro, nem tudo saiu conforme o esperado, e entre uma e outra “novidade espetacular” não faltaram narizes torcidos na plateia.
Também vale ressaltar o caráter “em cima do muro” da Sony e da Microsoft, ambas empresas notórias por sempre apresentar projetos mais ligados ao público aficionado por jogos (hardcore), e que, aparentemente, têm encontrado dificuldades para juntar os dois mundos.
Disso, portanto, resta a pergunta: Kinect e Move devem mesmo oferecer suporte para uma jogabilidade mais madura, ou representam simplesmente a corrida das empresas que aproveitam agora o vácuo deixado pelo estilo “nintendista” de se fazer as coisas?
Quem conferiu as apresentações deve ter percebido que havia duas E3 correndo simultaneamente: uma para novidades tecnológicas, outra para apresentar marcas consagradas — com pouca ou nenhuma ligação entre ambas. Nem mesmo a Nintendo, com 3DS, novo Zelda eDonkey Kong conseguiu escapar totalmente a essa tendência. Será mesmo impossível ser casual, inovador e hardcore ao mesmo tempo?